Munchkin to bezczelna parodia, która pozwala ci rozkoszować się magią gier fabularnych bez tego durnego odgrywania postaci. Zawartość pudełka • 165 kart do gry, • Wyczesana Kostka Munchkin k10 (do oznaczania Poziomów), • dwie kości sześciościenne (do wykonywania rzutów), • niniejsza instrukcja. Przygotowanie W grze może brać udział od 3 do 6 graczy. Będziesz potrzebował po 10 żetonów dla każdego gracza (nadadzą się monety, żetony pokerowe lub cokolwiek innego, co pozwoli wam liczyć do 10). Zamiast żetonów możesz użyć kości dziesięciościennych – po jednej dla każdego gracza. W grze przydaje się też zwykła sześciościenna kostka (dlatego do pudełka dołączyliśmy dwie takie). Najpierw rozdziel karty na Drzwi (z wizerunkiem drzwi na koszulce) i Skarby (z wizerunkiem kosztowności). Przetasuj obydwa stosy. Następnie rozdaj każdemu graczowi po dwie karty z każdego stosu. Operowanie kartami Trzymaj karty Drzwi i Skarbów w dwóch stosach, koszulkami do góry. Dla obydwu stosów będą potrzebne odpowiednie stosy kart odrzuconych – trzymaj je koszulkami do dołu. Jeśli karty w którymś ze stosów się skończą, przetasuj odpowiedni stos kart odrzuconych. Jeśli karty się skończą, a nie ma żadnych kart odrzuconych, nikt nie może dobierać kart tego rodzaju, ale gra trwa nadal! Twoja ręka: Karty, które trzymasz w ręce nie biorą udziału w grze. Nie pomagają ci, ani nie można ci ich zabrać – chyba, że polecenie wyraźnie mówi, że działa na twoją rękę. Na koniec tury nie możesz mieć na ręku więcej niż 5 kart (6, jeśli jesteś Krasnoludem). Niesione przedmioty: Skarby możesz zagrywać z ręki na stół, stają się wtedy niesionymi przez ciebie przedmiotami (patrz: „Przedmioty”). Kiedy można zagrywać karty: Karty można zagrywać w określonych momentach, w zależności od rodzaju karty (patrz: „Kiedy zagrywać karty”). Karty w grze nie mogą wrócić na twoją rękę – musisz je odrzucić lub sprzedać, jeśli chcesz się ich pozbyć. Tworzenie postaci Zaczynasz grę jako pierwszopoziomowy Człowiek bez klasy (lol). Spójrz na cztery karty, z którymi rozpoczynasz grę. Jeśli są wśród nich jakieś Rasy albo Klasy to możesz, jeśli chcesz, zagrać po jednej teraz – połóż je na stole przed sobą. Jeśli masz na ręku jakieś przedmioty możesz je również zagrać przed siebie na stół. Jeśli masz jakieś wątpliwości czy warto zagrać kartę teraz, czytaj dalej albo po prostu idź na całość i zagraj wszystko, co się da. Rozpoczęcie i zakończenie gry By określić kto idzie pierwszy rzuć kostką, pokłóć się o wynik rzutu, o znaczenie całego tego zdania i o to, czy fakt, że zdaje się brakować tu słowa znaczenie. Gra toczy się w kolejkach składających się z faz (patrz: „Fazy kolejki”). Gdy gracz skończy swoją kolejkę, rozpoczyna się kolejka gracza po jego lewej i tak dalej. Pierwszy gracz, który osiągnie Poziom 10 wygrywa – ale 10 Poziom można zdobyć tylko zabijając Potwora lub przez Boską Interwencję. Jeśli kilku graczy zdobędzie Poziom 10 jednocześnie, wygrywają razem. Fazy kolejki (1) Otwórz Drzwi: Dobierz jedną kartę ze stosu Drzwi i połóż ją koszulką do dołu na stole. Jeśli jest to Potwór, musisz z nim walczyć (patrz: „Walka”). Rozwiąż walkę do końca zanim przejdziesz do dalszych faz. Jeśli spotkałeś i zabiłeś Potwora, zdobywasz 1 Poziom (lub, w przypadku potężniejszych przeciwników, 2 Poziomy – będzie to zaznaczone na karcie Potwora). Jeśli wyciągnięta karta to Klątwa, to zastosuj się natychmiast do opisanego na niej polecenia, a następnie odrzuć ją. Jeśli wyciągnąłeś dowolną inną kartę, to możesz wziąć ją na rękę, lub natychmiast zagrać. (2) Szukaj guza: Jeśli w poprzedniej fazie nie spotkałeś Potwora, to teraz możesz zagrać Potwora z ręki (jeśli jakiegoś masz, oczywiście) i walczyć z nim na normalnych zasadach (patrz: „Walka”). Nie zagrywaj Potwora, którego wiesz, że nie uda ci się zabić, chyba że liczysz na pomoc pozostałych graczy lub masz inny niezwykle chytry plan. Autor: Steve Jackson Ilustracje: John Kovalic Pomoc w opracowaniu: Monica Stephens Projekt graficzny i produkcja: Heather Oliver i Alex Fernandez Kierownik produkcji: Gene Seabolt Kierownik artystyczny: Philip Reed Druk: Monica Stephens Kierownik ds. sprzedaży: Ross Jepson Testerzy: Alain Dawson, Jessie D. Foster, Steve Brinich, Susan Rati, Kat Robertson, Moe Chapman, Paul Chapman, Al Griego, Russell Godwin. Munchkin edycja polska Tłumaczenie i lokalizacja: Krzysztof Fabjański, Michał Lisowski, Maciej ‘lucek’ Sabat, Michał ‘Puszon’ Stachyra oraz Maciej ‘Sqva’ Zasowski Skład i poprawki graficzne: Krzysztof Fabjański, Maciej ‘Sqva’ Zasowski Manager projektu: Michał Lisowski Beta-testerzy: Magda Roehr, Przemysław Bobrowski, Maciej Domagała, Maciej Paluszkiewicz, Mateusz Sztrąf, Grzegorz Zawadka i inni... Produkcja: Q–workshop i Kuźnia Gier Munchkin™ ™ ™ 1 (3) Zgarnij łup: Jeśli spotkałeś i zabiłeś Potwora, dobierz tyle Skarbów, ile wskazane jest na jego karcie. Skarby dobierasz koszulką do góry, jeśli zabiłeś Potwora sam, a koszulką do dołu, jeśli ktoś ci pomagał. Jeśli spotkałeś Potwora, lecz Uciekłeś, nie dostajesz żadnych Skarbów. Jeśli nie spotkałeś Potwora, lub spotkałeś przyjaznego Potwora, z którym nie walczyłeś, to przeszukujesz komnatę – dobierz, koszulką do góry, jedną kartę ze stosu Drzwi i weź ją na rękę. (4) Okaż miłosierdzie: Jeśli masz na ręku za dużo kart (więcej niż 6 dla Krasnoludów, więcej niż 5 dla pozostałych Ras), to musisz oddać nadmiar żyjącemu graczowi o najniższym Poziomie. Jeśli jest remis, podziel karty tak równo jak to możliwe (ale sam decydujesz kto dostaje większą połowę). Jeśli to ty masz najniższy Poziom (lub jesteś jednym z graczy o najniższym Poziomie), to po prostu odrzuć nadwyżkę. Teraz zaczyna się tura gracza po twojej lewej stronie. Walka Kiedy walczysz z Potworem porównaj swój Poziom z Poziomem Potwora, określonym na górze jego karty. Jeśli twój Poziom, wraz z wszystkimi Bonusami z używanych przez ciebie przedmiotów, jest wyższy niż Poziom Potwora, zabijasz go. Niektóre Potwory mają specjalne zdolności, które wpływają na walkę (np. Bonus przeciwko konkretnej Rasie czy Klasie) – pamiętaj, żeby wziąć je pod uwagę. Oprócz niesionych przedmiotów możesz również używać w walce kart jednorazowych, zagrywanych z ręki – są to przedmioty oznaczone napisem „Jednorazowego użytku” lub karty dające ci Poziom. W trakcie walki nie można kraść ani handlować. Jeśli do walki dołączą dodatkowi przeciwnicy (np. Zbłąkany Potwór lub Kumpel), musisz pokonać sumę ich Poziomów. Walczysz z wszystkimi Potworami na raz, lub Uciekasz przed nimi wszystkimi – nie możesz zdecydować się na walkę z jednym a drugiemu próbować Uciec. Pewne karty mogą pozwolić ci odrzucić jednego Potwora z walki – z pozostałym(i) walczysz wówczas normalnie. Jeśli odrzucisz jednego Potwora przy pomocy takiej karty, a pozostałym Potworom Uciekniesz, nie dostajesz żadnych Skarbów. Jeśli zabijesz Potwora to natychmiast dostajesz Poziom (lub dwa, w przypadku niektórych bardzo groźnych Potworów). Jeśli zabiłeś kilka Potworów, dostajesz Poziomy za każdego z nich! Jeśli pokonałeś Potwora, ale go nie zabiłeś to nie zdobywasz Poziomu. Po pokonaniu Potwora odrzuć jego kartę i zabierz Skarb (patrz dalej) - tym samym wykonałeś fazy 1, 2 i 3, możesz więc spokojnie przejść do fazy 4 kolejki. Uważaj jednak: ktoś może zagrać podłą kartę, lub użyć jakiejś specjalnej zdolności nawet jeśli byłeś już pewien swojego zwycięstwa. Kiedy ogłaszasz, że pokonałeś Potwora musisz odczekać wystarczająco długo, by dać innym graczom czas na reakcję (2,66 sekundy to wystarczająco długo). Dopiero potem zabijasz Potwora, zyskujesz Poziom i zabierasz Skarb – inni gracze oczywiście będą nadal skarżyć się i kłócić. Jeśli nie możesz pokonać Potwora masz dwa wyjścia: prosić o pomoc lub próbować Uciec. Pomoc Możesz poprosić dowolnego gracza o pomoc w walce. Jeśli odmówi, możesz poprosić innego gracza, i tak dalej, aż wszyscy cię oleją albo ktoś jednak zdecyduje się pomóc. Tylko jeden gracz na raz może ci pomagać w walce. Możesz próbować przekupić innych graczy by ci pomogli. Prawdopodobnie nawet będziesz musiał – chyba, że ktoś jest Elfem. Możesz zaoferować każdy (a nawet wszystkie) ze swoich niesionych przedmiotów, lub dowolną ilość ze Skarbów Potwora. Jeśli zgodzicie się na podział Skarbów potwora, ustalcie kto wybiera pierwszy. Kiedy ktoś ci pomaga w walce, dodajesz jego Poziom i wszystkie jego Bonusy do swoich. Specjalne zdolności Potworów działają również przeciwko graczowi, który ci pomagają i vice versa. Na przykład, jeśli pomaga ci Wojownik wystarczy wam remis, żeby pokonać Potwora, oraz może on skorzystać ze swojego Szału bojowego, żeby odrzucić karty i dostać Bonus do walki. Podobnie, gdy walczysz z Prawie jak Wampirem, pomagający ci Kapłan może odpędzić go automatycznie. Jednak gdy Elf pomaga ci przeciwko Śliniącemu się Śluzowi, to Poziom Potwora zwiększa się o 4 (chyba że sam jesteś Elfem i Poziom Śluzu został już zwiększony). Jeśli suma sum Poziomów i Bonusów twoich i twojego pomocnika jest większa od Poziomu Potwora, to zostaje on zabity. Odrzuć jego kartę i weź jego Skarb (patrz niżej). Ty zdobywasz Poziomy za zabitego Potwora, twój pomocnik nie... chyba, że jest Elfem, wtedy zdobywa jeden Poziom za każdego zabitego potwora. Jeśli nikt nie chce ci pomóc lub jeśli ktoś próbował ci pomóc, lecz przegraliście (zwykle dzięki kolektywnemu wysiłkowi pozostałych graczy) – musisz Uciekać (twój niezbyt pomocny pomocnik również). Ucieczka Jeśli próbujesz Uciekać, nie zdobywasz żadnych Poziomów ani Skarbów. Nie przeszukujesz również komnaty (czyli nie dobierasz Drzwi koszulką do góry w fazie 3). No i nie zawsze udaje się zwiać... Rzuć kostką sześciościenną. Ucieczka udaje się przy wyniku 5 lub więcej. Elfy otrzymują modyfikator +1 do rzutu kostką, podczas gdy Niziołki otrzymują modyfikator –1. Niektóre magiczne przedmioty zwiększają szansę powodzenia Ucieczki, podczas gdy specjalne zdolności niektórych Potworów zmniejszają twoje szanse. Jeśli uda ci się Uciec, odrzuć Potwora. Nie zdobywasz jego Skarbu. Zwykle nie dzieje się nic złego, ale na wszelki wypadek przeczytaj kartę – niektóre Potwory potrafią dokuczyć nawet, jeśli im Uciekłeś! Jeśli nie uda ci się Uciec, Potwór cię łapie i następuje Marny Koniec, opisany na jego karcie. Efekty bywają różne, od konieczności odrzucenia przedmiotu, przez utratę Poziomów, aż do Śmierci (patrz dalej). Jeśli dwóch graczy walczyło razem przeciw Potworowi, lecz przegrali to obydwaj muszą Uciekać. Rzucają kostkami osobno. Potwór może złapać ich obydwu. Jeśli Uciekasz przed kilkoma Potworami, rzuć osobno na Ucieczkę dla każdego z nich, w wybranej przez siebie kolejności, i zastosuj Marny Koniec każdego, który cię złapie. Śmierć Kiedy umierasz tracisz cały swój stan posiadania. Zatrzymujesz tylko Rasy, Klasy i Poziomy – żeby twoja nowa postać wyglądała dokładnie tak samo, jak poprzednia. Ograbianie zwłok: Połóż karty z ręki koszulkami do dołu obok tych, które miałeś w grze. Zaczynając od gracza o najwyższym Poziomie 2 (remisy rozstrzygnij rzutem kością) każdy wybiera i zatrzymuje jedną kartę. Jeśli skończą ci się karty, to pozostali gracze muszą obejść się smakiem. Jeśli jakieś karty ci zostaną, to je odrzuć. Twoja nowa postać pojawia się w grze natychmiast i od następnej kolejki może pomagać innym w walce – ale na razie nie ma żadnych kart. Swoją następną kolejkę rozpocznij od dobrania dwóch kart z każdego stosu, koszulkami do góry, i zagrania dowolnych Ras, Klas i przedmiotów (tak, jakbyś zaczynał grę). Skarb Kiedy pokonasz Potwora, zabijając go lub eliminując przy pomocy odpowiedniej karty, zdobywasz strzeżony przez niego Skarb. Każdy Potwór ma podaną na karcie ilość Skarbów. Dobierz wskazaną ilość Skarbów w fazie 3. Jeśli walczyłeś sam, karty ciągniesz koszulkami do góry. Jeśli ktoś ci pomagał, ciągniesz koszulkami do dołu, żeby wszyscy widzieli, co dostałeś. Możesz od razu zagrać dobrane karty. Statystki Postaci Na każdą postać składa się broń, zbroja, magiczne przedmioty i trzy atrybuty: Poziom, Rasa i Klasa. Możesz np. opisać swoją postać tak: „Jestem 8 poziomowym Elfim Czarodziejem z Butami Tyłko–kopania, Szpiczastym Kapeluszem Mocy i Dwoma nagimi mieczami”. Na początku gry płeć twojej postaci jest taka sama jak twoja. Poziom: Określa jaki jesteś pakerny. (Potwory też mają Poziomy.) Swój aktualny Poziom zaznaczasz umieszczając przed sobą żetony lub obracając kość dziesięciościenną tak by wskazywała odpowiednią liczbę. Poziom może mieć wartość od 1 do 10. W trakcie trwania gry będziesz zdobywał i tracił Poziomy. Zdobywasz Poziom, jeśli zabijesz Potwora, lub jeśli tak mówi zagrana karta. Możesz również sprzedać przedmioty, żeby kupić Poziom (patrz: „Przedmioty”). Tracisz Poziom, jeśli tak mówi zagrana karta. Twój Poziom nigdy nie może spaść poniżej 1. Mimo to w trakcie walki suma twojego Poziomu wraz z wszystkimi modyfikatorami może być ujemna. Rasa: Postaci graczy mogą być Ludźmi, Elfami, Krasnoludami lub Niziołkami. Jeśli nie masz przed sobą karty Rasy, jesteś Człowiekiem. Ludzie nie mają żadnych specjalnych zdolności. Każda inna Rasa ma specjalne zdolności, opisane na jej karcie. Te specjalne zdolności zaczynają działać jak tylko zagrasz kartę Rasy, a przestają działać jak tylko ją odrzucisz. Możesz odrzucić kartę Rasy w dowolnej chwili, nawet podczas walki („Nie chcę być już Elfem!”) Po odrzuceniu karty Rasy stajesz się znów Człowiekiem. Nie możesz mieć na raz więcej niż jednej Rasy, chyba że zagrasz Mieszańca. Klasa: Postaci mogą być Wojownikami, Czarodziejami, Złodziejami lub Kapłanami. Jeśli nie masz karty Klasy, to nie masz klasy. (Tak, ten dowcip już tu był...) Każda Klasa ma specjalne zdolności, opisane na karcie. Te specjalne zdolności zaczynają działać jak tylko zagrasz kartę Klasy, a przestają działać jak tylko ją odrzucisz. Użycie większości specjalnych zdolności wymaga odrzucania kart. Aby użyć zdolności możesz odrzucić dowolną swoją kartę, z ręki lub ze stołu. Jednak jeśli nie masz kart na ręce to nie możesz „odrzucić całej ręki”. Na karcie Klasy napisane jest kiedy można używać poszczególnych specjalnych zdolności. Warto tu może tylko zauważyć, że Złodziej nie może kraść przedmiotów w walce, a walka trwa od momentu wyciągnięcia karty Potwora. Możesz odrzucić kartę Klasy w dowolnej chwili, nawet podczas walki („Nie chcę być już Czarodziejem!”) Po odrzuceniu karty Klasy stajesz się bezklasowcem (kawału o braku klasy tym razem nie bedzie). Nie możesz mieć na raz więcej niż jednej Klasy, chyba, że zagrasz Super Munchkina. Przedmioty: Każdy przedmiot ma nazwę, magiczny efekt, rozmiar i wartość w sztukach złota. Karta przedmiotu nie działa, póki trzymasz ją na ręce. Dopiero kiedy ją zagrasz, staje się „niesionym przedmiotem”, którego możesz używać. Możesz nieść dowolną liczbę małych przedmiotów, ale tylko jedną Dużą Rzecz. Każdy przedmiot, który nie jest opisany jako Duża Rzecz jest mały. Krasnoludy są wyjątkiem – ich specjalna zdolność pozwala im nieść dowolną ilość Dużych Rzeczy. Jeśli przestaniesz być Krasnoludem musisz natychmiast pozbyć się wszystkich Dużych Rzeczy, poza jedną. W swojej kolejce możesz je sprzedać, w innym przypadku oddaj je graczowi, który może je unieść i ma najniższy Poziom. Każdy może nieść przedmiot, ale pewne przedmioty mogą być używane tylko przez niektóre postacie, np. Maczugi Ostrości może używać tylko Kapłan. Jej Bonus liczy się tylko dla kogoś, kto w danym momencie jest Kapłanem. Możesz używać jednocześnie tylko jednego Hełmu, jednej Zbroi, jednej pary Butów i dwóch Broni jednoręcznych (lub jednej Dwuręcznej), chyba że masz kartę, która pozwala ci oszukiwać, lub inni gracze nie zauważą, że to robisz... Jeśli masz np. dwa Hełmy możesz użyć tylko jednego z nich w walce. Aby zaznaczyć, których przedmiotów aktualnie nie używasz, obróć ich karty w bok. W trakcie walki lub Ucieczki nie możesz zmieniać używanych przedmiotów. Sprzedawanie przedmiotów: W swojej kolejce możesz odrzucić przedmioty o łącznej wartości 1000 sztuk złota by dostać 1 Poziom. Nie dostaniesz reszty, jeśli odrzucisz więcej. Jednak jeśli uda ci się odrzucić od razu 2000 sztuk złota, to otrzymasz 2 Poziomy, itd. Możesz sprzedawać przedmioty z ręki jak i ze stołu. Niziołki mają specjalną zdolność, pozwalającą im dokonywać korzystniejszych wymian. Nie możesz sprzedawać, wymieniać ani kraść przedmiotów w trakcie walki. Kiedy już odkryjesz kartę Potwora musisz skończyć walkę z tym, co masz. Kiedy zagrywać karty Polecenia na kartach zawsze mają pierwszeństwo nad zasadami. Potwory Wyciągnięte koszulką do dołu w trakcie fazy Otwierania Drzwi natychmiast atakują gracza, który je wylosował. Walka rozpoczyna się natychmiast. Zdobyte w inny sposób, mogą być zagrane z ręki w fazie Szukania guza, lub na innego gracza przy pomocy karty Zbłąkany Potwór. Na potrzeby rozstrzygania zasad każda karta Potwora reprezentuje jednego Potwora, nawet jeśli jej nazwa brzmi 3872 Orki. Wzmocnienia Potworów Kolosalny, Przedwieczny, Rozwścieczony i Uczony podnoszą Poziom Potwora, podczas gdy Młody go obniża. Zbłąkany Potwór i Kumpel dodają kolejnego przeciwnika do walki. Można je zagrać twór 3 w trakcie dowolnej walki. Wszystkie modyfikatory zmieniające Poziom Potwora dodaje się do siebie, a wszystko, co działa na pierwotnego Potwora działa również na jego Kumpla... Jeśli więc zostały zagrane, nie ważne w jakiej kolejności, Przedwieczny, Rozwścieczony i Kumpel – to walczysz z Przedwiecznym Rozwścieczonym Potworem i jego Przedwiecznym Rozwścieczonym Kumplem. Jeśli jednak w walce uczestniczą dwa różne Potwory (dzięki karcie Zbłąkany Potwór), to zagrywając wzmocnienie należy wybrać, do którego Potwora będzie się ono odnosiło. Zagrywanie Skarbów Skarb możesz zagrywać natychmiast po ich otrzymaniu, lub w dowolnej chwili w swojej kolejce. Niektóre Skarby to karty „specjalne” (np. Zyskujesz 1 Poziom). Możesz zagrywać je w dowolnej chwili, chyba, że tekst na karcie mówi co innego. Po wypełnieniu polecenia, odrzuć je. Używanie Skarbów Wszystkich przedmiotów „jednorazowego użytku” można używać ze stołu, lub zagrywając je prosto z ręki. Pozostałe przedmioty mogą być użyte tylko, jeśli leżą na stole. W swojej kolejce możesz zagrać je na stół i użyć ich od razu. Jeśli jednak pomagasz komuś w walce, lub z innego powodu walczysz poza swoją kolejką, to nie możesz zagrywać nowych nie–jednorazowych przedmiotów na stół. Klątwy Wyciągnięte koszulką do dołu w trakcie fazy Otwierania Drzwi natychmiast stosują się do gracza, który je wylosował. Zdobyte w inny sposób mogą zostać zagrane w dowolnej chwili na dowolnego gracza. W absolutnie dowolnej chwili – jasne? Nie ma nic zabawniejszego niż rzucenie na kogoś Klątwy w momencie gdy już myśli, że zabił Potwora, prawda? Klątwy muszą zostać rozwiązane natychmiast (jeśli to możliwe), a potem są odrzucane. Wyjątkiem są karty Zmień Płeć i Przeklęte Zwierciadło, które trwają do następnej walki, oraz Moherowy beret, który trwa i trwa i trwa... Zatrzymaj te karty do czasu, aż się ich pozbędziesz. Jeśli Klątwa może zadziałać na więcej niż jeden przedmiot, ofiara wybiera który przedmiot zostanie odrzucony lub przeklęty. Jeśli Klątwa odnosi się do czegoś, czego nie masz – zignoruj ją. Jeśli np. wyciągniesz Odrzuć Zbroję, a nie masz zbroi, to oczywiście nic się nie dzieje – odrzuć taką kartę. Klasy i Rasy Możesz je zagrywać natychmiast po ich otrzymaniu, lub w dowolnej chwili w swojej kolejce. Mieszaniec i Super Munchkin Te karty pozwalają ci mieć odpowiednio dwie Rasy i dwie Klasy. Możesz zagrać Mieszańca jeśli masz już jedną kartę Rasy w grze. Od tej chwili jesteś w połowie Człowiekiem, a w połowie przedstawicielem innej Rasy. Możesz używać specjalnych zdolności swojej Rasy, kiedy jest to dla ciebie korzystne, a ignorować je, jeśli są dla ciebie niekorzystne. Drugą kartę Rasy możesz zagrać w tym samym momencie, lub później (pod warunkiem, że nadal masz Mieszańca). Będziesz wtedy, na przykład, pół–Elfem i pół–Krasnoludem, ze wszystkimi specjalnymi zdolnościami obydwu tych Ras. Musisz odrzucić Mieszańca jeśli nie masz żadnej karty Rasy w grze. Możesz zagrać Super Munchkina jeśli masz już jedną kartę Klasy w grze i możesz natychmiast zagrać drugą. Musisz odrzucić Super Munchkina jeśli stracisz jedną z tych dwóch Klas. Inne Ważne Sprawy Może się zdarzyć tak, że będzie ci się opłacało zagrać Klątwę lub Potwora na siebie, albo litościwie wyeliminować Potwora innego gracza, razem z jego Skarbem. To bardzo munchkinowe zagrania. Tak trzymaj! Handel Możesz wymieniać się z innymi graczami przedmiotami, ale nie żadnymi innymi kartami. Możesz wymieniać się tylko przedmiotami ze stołu – nie z ręki. Możesz wymieniać się w dowolnej chwili, za wyjątkiem walki, w której uczestniczysz. Mówiąc szczerze, nawet lepiej jest wymieniać się poza swoją kolejką. Każdy przedmiot otrzymany w wymianie musi trafić na stół; nie możesz go sprzedać aż do swojej kolejki. Możesz oczywiście oddawać przedmioty w zamian za przysługi („Oddam ci Zbroję Grillową, jeśli nie pomożesz Michałowi zabić tego Smoka!”) Jeśli bardzo chcesz, możesz pokazywać swoje karty innym graczom. Nie wiemy nawet jak mieli byśmy cię powstrzymać. Wtrącanie się w Walkę Możesz ingerować w walki innych graczy na kilka sposobów: Zagraj kartę jednorazowego użytku: Jeśli masz jakąś miksturę, możesz użyć jej przeciwko Potworowi, z którym walczy twój przyjaciel. Oczywiście wypadki się zdarzają, i możesz „zupełnie przez przypadek” użyć tej samej karty przeciwko przyjacielowi... Zagraj kartę wzmacniającą Potwora: Te karty sprawiają, że walka staje się trudniejsza, ale zwycięstwo daje większe korzyści. Możesz je zagrywać albo w trakcie swojej walki (ostrożnie!) albo w trakcie walki kogoś innego. Zagraj Zbłąkanego Potwora: Ta karta pozwoli ci dodać Potwora z ręki do dowolnej walki. Zdradź gracza biorącego udział w walce, jeśli jesteś Złodziejem. Rzuć Klątwę, jeśli jakąś masz. Konflikty zasad i spory Zasady na kartach mają pierwszeństwo nad instrukcją. Wszystkie spory powinny być rozstrzygane w trakcie głośnej kłótni, w której właściciel gry ma ostatnie słowo. Wyczesana Kostka Munchkin k10 Zasada Ogólna: Jeżeli używasz Wyczesanej Kostki Munchkin, zaczynasz grę z jednym dodatkowym Poziomem. Zasada Specjalna – Rzut Kosteczkami: Jeżeli używasz Wyczesanej Kostki Munchkin i walczysz z Nieumarłym, to możesz podczas walki zużyć jeden Poziom i rzucić Wyczesaną Kostką. Otrzymujesz przeciwko temu Potworowi Bonus równy rezultatowi rzutu kostką. Więcej o grze na www.munchkin.pl Munchkin, Munchkin logo oraz logo piramidy SJG są zarejestrowanymi znakami towarowymi Steve Jackson Games i są używane na licencji przez Q-workshop. © Q-workshop & Kuźnia Gier 2006 & 2008. Wszystkie prawa zastrzeżone. 4
|