http://www.munchkin.pl/pdf/MunchkinInstrukcja.pdf - oryginalne zasady w pdf'ie
Offline
Munchkin to bezczelna parodia, która pozwala ci rozkoszować
się magią gier fabularnych bez tego durnego odgrywania postaci.
Zawartość pudełka
• 165 kart do gry,
• Wyczesana Kostka Munchkin k10 (do
oznaczania Poziomów),
• dwie kości sześciościenne (do wykonywania
rzutów),
• niniejsza instrukcja.
Przygotowanie
W grze może brać udział od 3 do 6 graczy. Będziesz potrzebował po
10 żetonów dla każdego gracza (nadadzą się monety, żetony pokerowe
lub cokolwiek innego, co pozwoli wam liczyć do 10). Zamiast żetonów
możesz użyć kości dziesięciościennych – po jednej dla każdego gracza.
W grze przydaje się też zwykła sześciościenna kostka (dlatego do pudełka
dołączyliśmy dwie takie).
Najpierw rozdziel karty na Drzwi (z wizerunkiem drzwi na koszulce)
i Skarby (z wizerunkiem kosztowności). Przetasuj obydwa stosy.
Następnie rozdaj każdemu graczowi po dwie karty z każdego stosu.
Operowanie kartami
Trzymaj karty Drzwi i Skarbów w dwóch stosach, koszulkami
do góry. Dla obydwu stosów będą potrzebne odpowiednie stosy kart
odrzuconych – trzymaj je koszulkami do dołu. Jeśli karty w którymś ze
stosów się skończą, przetasuj odpowiedni stos kart odrzuconych. Jeśli
karty się skończą, a nie ma żadnych kart odrzuconych, nikt nie może
dobierać kart tego rodzaju, ale gra trwa nadal!
Twoja ręka: Karty, które trzymasz w ręce nie biorą udziału w grze.
Nie pomagają ci, ani nie można ci ich zabrać – chyba, że polecenie
wyraźnie mówi, że działa na twoją rękę. Na koniec tury nie możesz mieć
na ręku więcej niż 5 kart (6, jeśli jesteś Krasnoludem).
Niesione przedmioty: Skarby możesz zagrywać z ręki na stół, stają
się wtedy niesionymi przez ciebie przedmiotami (patrz: „Przedmioty”).
Kiedy można zagrywać karty: Karty można zagrywać w określonych
momentach, w zależności od rodzaju karty (patrz: „Kiedy zagrywać
karty”). Karty w grze nie mogą wrócić na twoją rękę – musisz je odrzucić
lub sprzedać, jeśli chcesz się ich pozbyć.
Tworzenie postaci
Zaczynasz grę jako pierwszopoziomowy Człowiek bez klasy (lol).
Spójrz na cztery karty, z którymi rozpoczynasz grę. Jeśli są wśród
nich jakieś Rasy albo Klasy to możesz, jeśli chcesz, zagrać po jednej
teraz – połóż je na stole przed sobą. Jeśli masz na ręku jakieś przedmioty
możesz je również zagrać przed siebie na stół. Jeśli masz jakieś
wątpliwości czy warto zagrać kartę teraz, czytaj dalej albo po prostu idź
na całość i zagraj wszystko, co się da.
Rozpoczęcie i zakończenie gry
By określić kto idzie pierwszy rzuć kostką, pokłóć się o wynik rzutu,
o znaczenie całego tego zdania i o to, czy fakt, że zdaje się brakować tu
słowa znaczenie.
Gra toczy się w kolejkach składających się z faz (patrz: „Fazy kolejki”).
Gdy gracz skończy swoją kolejkę, rozpoczyna się kolejka gracza
po jego lewej i tak dalej.
Pierwszy gracz, który osiągnie Poziom 10 wygrywa – ale 10 Poziom
można zdobyć tylko zabijając Potwora lub przez Boską Interwencję. Jeśli
kilku graczy zdobędzie Poziom 10 jednocześnie, wygrywają razem.
Fazy kolejki
(1) Otwórz Drzwi: Dobierz jedną kartę ze stosu Drzwi i połóż ją
koszulką do dołu na stole.
Jeśli jest to Potwór, musisz z nim walczyć (patrz: „Walka”).
Rozwiąż walkę do końca zanim przejdziesz do dalszych faz. Jeśli spotkałeś
i zabiłeś Potwora, zdobywasz 1 Poziom (lub, w przypadku potężniejszych
przeciwników, 2 Poziomy – będzie to zaznaczone na karcie
Potwora).
Jeśli wyciągnięta karta to Klątwa, to zastosuj się natychmiast do
opisanego na niej polecenia, a następnie odrzuć ją.
Jeśli wyciągnąłeś dowolną inną kartę, to możesz wziąć ją na rękę, lub
natychmiast zagrać.
(2) Szukaj guza: Jeśli w poprzedniej fazie nie spotkałeś Potwora,
to teraz możesz zagrać Potwora z ręki (jeśli jakiegoś masz, oczywiście)
i walczyć z nim na normalnych zasadach (patrz: „Walka”). Nie zagrywaj
Potwora, którego wiesz, że nie uda ci się zabić, chyba że liczysz na
pomoc pozostałych graczy lub masz inny niezwykle chytry plan.
Autor: Steve Jackson
Ilustracje: John Kovalic
Pomoc w opracowaniu: Monica Stephens
Projekt graficzny i produkcja: Heather Oliver i Alex Fernandez
Kierownik produkcji: Gene Seabolt
Kierownik artystyczny: Philip Reed
Druk: Monica Stephens
Kierownik ds. sprzedaży: Ross Jepson
Testerzy: Alain Dawson, Jessie D. Foster, Steve Brinich, Susan Rati, Kat Robertson,
Moe Chapman, Paul Chapman, Al Griego, Russell Godwin.
Munchkin edycja polska
Tłumaczenie i lokalizacja: Krzysztof Fabjański, Michał Lisowski,
Maciej ‘lucek’ Sabat, Michał ‘Puszon’ Stachyra oraz Maciej ‘Sqva’ Zasowski
Skład i poprawki graficzne: Krzysztof Fabjański, Maciej ‘Sqva’ Zasowski
Manager projektu: Michał Lisowski
Beta-testerzy: Magda Roehr, Przemysław Bobrowski, Maciej Domagała, Maciej
Paluszkiewicz, Mateusz Sztrąf, Grzegorz Zawadka i inni...
Produkcja: Q–workshop i Kuźnia Gier
Munchkin™
™
™
1
(3) Zgarnij łup: Jeśli spotkałeś i zabiłeś Potwora, dobierz tyle Skarbów,
ile wskazane jest na jego karcie. Skarby dobierasz koszulką do
góry, jeśli zabiłeś Potwora sam, a koszulką do dołu, jeśli ktoś ci pomagał.
Jeśli spotkałeś Potwora, lecz Uciekłeś, nie dostajesz żadnych Skarbów.
Jeśli nie spotkałeś Potwora, lub spotkałeś przyjaznego Potwora,
z którym nie walczyłeś, to przeszukujesz komnatę – dobierz, koszulką
do góry, jedną kartę ze stosu Drzwi i weź ją na rękę.
(4) Okaż miłosierdzie: Jeśli masz na ręku za dużo kart (więcej niż
6 dla Krasnoludów, więcej niż 5 dla pozostałych Ras), to musisz oddać
nadmiar żyjącemu graczowi o najniższym Poziomie. Jeśli jest remis,
podziel karty tak równo jak to możliwe (ale sam decydujesz kto dostaje
większą połowę). Jeśli to ty masz najniższy Poziom (lub jesteś jednym
z graczy o najniższym Poziomie), to po prostu odrzuć nadwyżkę.
Teraz zaczyna się tura gracza po twojej lewej stronie.
Walka
Kiedy walczysz z Potworem porównaj swój Poziom z Poziomem
Potwora, określonym na górze jego karty. Jeśli twój Poziom, wraz
z wszystkimi Bonusami z używanych przez ciebie przedmiotów, jest wyższy
niż Poziom Potwora, zabijasz go. Niektóre Potwory mają specjalne
zdolności, które wpływają na walkę (np. Bonus przeciwko konkretnej
Rasie czy Klasie) – pamiętaj, żeby wziąć je pod uwagę.
Oprócz niesionych przedmiotów możesz również używać w walce
kart jednorazowych, zagrywanych z ręki – są to przedmioty oznaczone
napisem „Jednorazowego użytku” lub karty dające ci Poziom.
W trakcie walki nie można kraść ani handlować.
Jeśli do walki dołączą dodatkowi przeciwnicy (np. Zbłąkany Potwór
lub Kumpel), musisz pokonać sumę ich Poziomów. Walczysz
z wszystkimi Potworami na raz, lub Uciekasz przed nimi wszystkimi
– nie możesz zdecydować się na walkę z jednym a drugiemu próbować
Uciec. Pewne karty mogą pozwolić ci odrzucić jednego Potwora
z walki – z pozostałym(i) walczysz wówczas normalnie. Jeśli odrzucisz
jednego Potwora przy pomocy takiej karty, a pozostałym Potworom
Uciekniesz, nie dostajesz żadnych Skarbów.
Jeśli zabijesz Potwora to natychmiast dostajesz Poziom (lub dwa,
w przypadku niektórych bardzo groźnych Potworów). Jeśli zabiłeś kilka
Potworów, dostajesz Poziomy za każdego z nich! Jeśli pokonałeś Potwora,
ale go nie zabiłeś to nie zdobywasz Poziomu.
Po pokonaniu Potwora odrzuć jego kartę i zabierz Skarb (patrz
dalej) - tym samym wykonałeś fazy 1, 2 i 3, możesz więc spokojnie
przejść do fazy 4 kolejki.
Uważaj jednak: ktoś może zagrać podłą kartę, lub użyć jakiejś
specjalnej zdolności nawet jeśli byłeś
już pewien swojego zwycięstwa. Kiedy
ogłaszasz, że pokonałeś Potwora
musisz odczekać wystarczająco długo,
by dać innym graczom czas
na reakcję (2,66 sekundy to
wystarczająco długo). Dopiero
potem zabijasz Potwora,
zyskujesz Poziom i zabierasz
Skarb – inni gracze oczywiście
będą nadal skarżyć się
i kłócić.
Jeśli nie możesz pokonać
Potwora masz dwa wyjścia: prosić o pomoc lub próbować Uciec.
Pomoc
Możesz poprosić dowolnego gracza o pomoc w walce. Jeśli
odmówi, możesz poprosić innego gracza, i tak dalej, aż wszyscy cię
oleją albo ktoś jednak zdecyduje się pomóc. Tylko jeden gracz na raz
może ci pomagać w walce.
Możesz próbować przekupić innych graczy by ci pomogli. Prawdopodobnie
nawet będziesz musiał – chyba, że ktoś jest Elfem. Możesz zaoferować
każdy (a nawet wszystkie) ze swoich niesionych przedmiotów,
lub dowolną ilość ze Skarbów Potwora. Jeśli zgodzicie się na podział
Skarbów potwora, ustalcie kto wybiera pierwszy.
Kiedy ktoś ci pomaga w walce, dodajesz jego Poziom i wszystkie
jego Bonusy do swoich.
Specjalne zdolności Potworów działają również przeciwko graczowi,
który ci pomagają i vice versa. Na przykład, jeśli pomaga ci Wojownik
wystarczy wam remis, żeby pokonać Potwora, oraz może on skorzystać
ze swojego Szału bojowego, żeby odrzucić karty i dostać Bonus do
walki. Podobnie, gdy walczysz z Prawie jak Wampirem, pomagający
ci Kapłan może odpędzić go automatycznie. Jednak gdy Elf pomaga ci
przeciwko Śliniącemu się Śluzowi, to Poziom Potwora zwiększa się o 4
(chyba że sam jesteś Elfem i Poziom Śluzu został już zwiększony).
Jeśli suma sum Poziomów i Bonusów twoich i twojego pomocnika
jest większa od Poziomu Potwora, to zostaje on zabity. Odrzuć jego
kartę i weź jego Skarb (patrz niżej). Ty zdobywasz Poziomy za zabitego
Potwora, twój pomocnik nie... chyba, że jest Elfem, wtedy zdobywa
jeden Poziom za każdego zabitego potwora.
Jeśli nikt nie chce ci pomóc lub jeśli ktoś próbował ci pomóc, lecz
przegraliście (zwykle dzięki kolektywnemu wysiłkowi pozostałych graczy)
– musisz Uciekać (twój niezbyt pomocny pomocnik również).
Ucieczka
Jeśli próbujesz Uciekać, nie zdobywasz żadnych Poziomów ani
Skarbów. Nie przeszukujesz również komnaty (czyli nie dobierasz
Drzwi koszulką do góry w fazie 3).
No i nie zawsze udaje się zwiać...
Rzuć kostką sześciościenną. Ucieczka udaje się przy wyniku 5 lub
więcej. Elfy otrzymują modyfikator +1 do rzutu kostką, podczas gdy
Niziołki otrzymują modyfikator –1. Niektóre magiczne przedmioty
zwiększają szansę powodzenia Ucieczki, podczas gdy specjalne zdolności
niektórych Potworów zmniejszają twoje szanse.
Jeśli uda ci się Uciec, odrzuć Potwora. Nie zdobywasz jego Skarbu.
Zwykle nie dzieje się nic złego, ale na wszelki wypadek przeczytaj kartę
– niektóre Potwory potrafią dokuczyć nawet, jeśli im Uciekłeś!
Jeśli nie uda ci się Uciec, Potwór cię łapie i następuje Marny Koniec,
opisany na jego karcie. Efekty bywają różne, od konieczności
odrzucenia przedmiotu, przez utratę Poziomów, aż do Śmierci (patrz
dalej).
Jeśli dwóch graczy walczyło razem przeciw Potworowi, lecz przegrali
to obydwaj muszą Uciekać. Rzucają kostkami osobno. Potwór może
złapać ich obydwu.
Jeśli Uciekasz przed kilkoma Potworami, rzuć osobno na Ucieczkę
dla każdego z nich, w wybranej przez siebie kolejności, i zastosuj Marny
Koniec każdego, który cię złapie.
Śmierć
Kiedy umierasz tracisz cały swój stan posiadania. Zatrzymujesz tylko
Rasy, Klasy i Poziomy – żeby twoja nowa postać wyglądała dokładnie
tak samo, jak poprzednia.
Ograbianie zwłok: Połóż karty z ręki koszulkami do dołu obok
tych, które miałeś w grze. Zaczynając od gracza o najwyższym Poziomie
2
(remisy rozstrzygnij rzutem kością) każdy wybiera i zatrzymuje jedną
kartę. Jeśli skończą ci się karty, to pozostali gracze muszą obejść się
smakiem. Jeśli jakieś karty ci zostaną, to je odrzuć.
Twoja nowa postać pojawia się w grze natychmiast i od następnej
kolejki może pomagać innym w walce – ale na razie nie ma żadnych
kart.
Swoją następną kolejkę rozpocznij od dobrania dwóch kart
z każdego stosu, koszulkami do góry, i zagrania dowolnych Ras, Klas
i przedmiotów (tak, jakbyś zaczynał grę).
Skarb
Kiedy pokonasz Potwora, zabijając go lub eliminując przy pomocy
odpowiedniej karty, zdobywasz strzeżony przez niego Skarb. Każdy Potwór
ma podaną na karcie ilość Skarbów.
Dobierz wskazaną ilość Skarbów w fazie
3. Jeśli walczyłeś sam, karty ciągniesz
koszulkami do góry. Jeśli ktoś ci
pomagał, ciągniesz koszulkami do
dołu, żeby wszyscy widzieli, co
dostałeś.
Możesz od razu zagrać dobrane
karty.
Statystki Postaci
Na każdą postać składa się broń, zbroja, magiczne przedmioty i trzy
atrybuty: Poziom, Rasa i Klasa. Możesz np. opisać swoją postać tak:
„Jestem 8 poziomowym Elfim Czarodziejem z Butami Tyłko–kopania,
Szpiczastym Kapeluszem Mocy i Dwoma nagimi mieczami”.
Na początku gry płeć twojej postaci jest taka sama jak twoja.
Poziom: Określa jaki jesteś pakerny. (Potwory też mają Poziomy.)
Swój aktualny Poziom zaznaczasz umieszczając przed sobą żetony lub
obracając kość dziesięciościenną tak by wskazywała odpowiednią liczbę.
Poziom może mieć wartość od 1 do 10. W trakcie trwania gry będziesz
zdobywał i tracił Poziomy.
Zdobywasz Poziom, jeśli zabijesz Potwora, lub jeśli tak mówi
zagrana karta. Możesz również sprzedać przedmioty, żeby kupić Poziom
(patrz: „Przedmioty”).
Tracisz Poziom, jeśli tak mówi zagrana karta. Twój Poziom
nigdy nie może spaść poniżej 1. Mimo to w trakcie walki suma twojego
Poziomu wraz z wszystkimi modyfikatorami może być ujemna.
Rasa: Postaci graczy mogą być Ludźmi, Elfami, Krasnoludami lub
Niziołkami. Jeśli nie masz przed sobą karty Rasy, jesteś Człowiekiem.
Ludzie nie mają żadnych specjalnych zdolności. Każda inna Rasa
ma specjalne zdolności, opisane na jej karcie. Te specjalne zdolności
zaczynają działać jak tylko zagrasz kartę Rasy, a przestają działać jak tylko
ją odrzucisz. Możesz odrzucić kartę Rasy w dowolnej chwili, nawet
podczas walki („Nie chcę być już Elfem!”) Po odrzuceniu karty Rasy
stajesz się znów Człowiekiem.
Nie możesz mieć na raz więcej niż jednej Rasy, chyba że zagrasz
Mieszańca.
Klasa: Postaci mogą być Wojownikami, Czarodziejami, Złodziejami
lub Kapłanami. Jeśli nie masz karty Klasy, to nie masz klasy. (Tak,
ten dowcip już tu był...)
Każda Klasa ma specjalne zdolności, opisane na karcie. Te specjalne
zdolności zaczynają działać jak tylko zagrasz kartę Klasy,
a przestają działać jak tylko ją odrzucisz. Użycie większości specjalnych
zdolności wymaga odrzucania kart. Aby użyć zdolności możesz odrzucić
dowolną swoją kartę, z ręki lub ze stołu. Jednak jeśli nie masz kart
na ręce to nie możesz „odrzucić całej ręki”.
Na karcie Klasy napisane jest kiedy można używać poszczególnych
specjalnych zdolności. Warto tu może tylko zauważyć, że Złodziej nie
może kraść przedmiotów w walce, a walka trwa od momentu wyciągnięcia
karty Potwora.
Możesz odrzucić kartę Klasy w dowolnej chwili, nawet podczas walki
(„Nie chcę być już Czarodziejem!”) Po odrzuceniu karty Klasy stajesz
się bezklasowcem (kawału o braku klasy tym razem nie bedzie).
Nie możesz mieć na raz więcej niż jednej Klasy, chyba, że zagrasz
Super Munchkina.
Przedmioty: Każdy przedmiot ma nazwę, magiczny efekt, rozmiar
i wartość w sztukach złota.
Karta przedmiotu nie działa, póki trzymasz ją na ręce. Dopiero
kiedy ją zagrasz, staje się „niesionym przedmiotem”, którego możesz
używać.
Możesz nieść dowolną liczbę małych przedmiotów, ale tylko jedną
Dużą Rzecz. Każdy przedmiot, który nie jest opisany jako Duża Rzecz
jest mały. Krasnoludy są wyjątkiem – ich specjalna zdolność pozwala
im nieść dowolną ilość Dużych Rzeczy. Jeśli przestaniesz być Krasnoludem
musisz natychmiast pozbyć się wszystkich Dużych Rzeczy, poza
jedną. W swojej kolejce możesz je sprzedać, w innym przypadku oddaj
je graczowi, który może je unieść i ma najniższy Poziom.
Każdy może nieść przedmiot, ale pewne przedmioty mogą być używane
tylko przez niektóre postacie, np. Maczugi Ostrości może używać
tylko Kapłan. Jej Bonus liczy się tylko dla kogoś, kto w danym momencie
jest Kapłanem.
Możesz używać jednocześnie tylko jednego Hełmu, jednej Zbroi,
jednej pary Butów i dwóch Broni jednoręcznych (lub jednej Dwuręcznej),
chyba że masz kartę, która pozwala ci oszukiwać, lub inni gracze
nie zauważą, że to robisz... Jeśli masz np. dwa Hełmy możesz użyć tylko
jednego z nich w walce. Aby zaznaczyć, których przedmiotów aktualnie
nie używasz, obróć ich karty w bok. W trakcie walki lub Ucieczki nie
możesz zmieniać używanych przedmiotów.
Sprzedawanie przedmiotów: W swojej kolejce możesz odrzucić
przedmioty o łącznej wartości 1000 sztuk złota by dostać 1 Poziom.
Nie dostaniesz reszty, jeśli odrzucisz więcej. Jednak jeśli uda ci się odrzucić
od razu 2000 sztuk złota, to otrzymasz 2 Poziomy, itd. Możesz
sprzedawać przedmioty z ręki jak i ze stołu. Niziołki mają specjalną
zdolność, pozwalającą im dokonywać korzystniejszych wymian.
Nie możesz sprzedawać, wymieniać ani kraść przedmiotów
w trakcie walki. Kiedy już odkryjesz kartę Potwora musisz skończyć
walkę z tym, co masz.
Kiedy zagrywać karty
Polecenia na kartach zawsze mają pierwszeństwo nad zasadami.
Potwory
Wyciągnięte koszulką do dołu w trakcie fazy Otwierania Drzwi natychmiast
atakują gracza, który je wylosował. Walka rozpoczyna się
natychmiast.
Zdobyte w inny sposób, mogą być zagrane z ręki w fazie Szukania
guza, lub na innego gracza przy pomocy karty Zbłąkany Potwór.
Na potrzeby rozstrzygania zasad każda karta Potwora reprezentuje
jednego Potwora, nawet jeśli jej nazwa brzmi 3872 Orki.
Wzmocnienia Potworów
Kolosalny, Przedwieczny, Rozwścieczony i Uczony podnoszą
Poziom Potwora, podczas gdy Młody go obniża. Zbłąkany Potwór
i Kumpel dodają kolejnego przeciwnika do walki. Można je zagrać
twór 3
w trakcie dowolnej walki.
Wszystkie modyfikatory zmieniające Poziom Potwora dodaje
się do siebie, a wszystko, co działa na pierwotnego Potwora działa
również na jego Kumpla... Jeśli więc zostały zagrane, nie ważne
w jakiej kolejności, Przedwieczny, Rozwścieczony i Kumpel – to walczysz
z Przedwiecznym Rozwścieczonym Potworem i jego Przedwiecznym
Rozwścieczonym Kumplem. Jeśli jednak w walce uczestniczą dwa
różne Potwory (dzięki karcie Zbłąkany Potwór), to zagrywając wzmocnienie
należy wybrać, do którego Potwora będzie się ono odnosiło.
Zagrywanie Skarbów
Skarb możesz zagrywać natychmiast po ich otrzymaniu, lub
w dowolnej chwili w swojej kolejce.
Niektóre Skarby to karty „specjalne” (np. Zyskujesz 1 Poziom).
Możesz zagrywać je w dowolnej chwili, chyba, że tekst na karcie mówi
co innego. Po wypełnieniu polecenia, odrzuć je.
Używanie Skarbów
Wszystkich przedmiotów „jednorazowego użytku” można używać ze
stołu, lub zagrywając je prosto z ręki.
Pozostałe przedmioty mogą być użyte tylko, jeśli leżą na stole.
W swojej kolejce możesz zagrać je na stół i użyć ich od razu. Jeśli
jednak pomagasz komuś w walce, lub z innego powodu walczysz poza
swoją kolejką, to nie możesz zagrywać nowych nie–jednorazowych
przedmiotów na stół.
Klątwy
Wyciągnięte koszulką do dołu w trakcie fazy Otwierania Drzwi
natychmiast stosują się do gracza, który je wylosował.
Zdobyte w inny sposób mogą zostać zagrane w dowolnej chwili na
dowolnego gracza. W absolutnie dowolnej chwili – jasne? Nie ma nic
zabawniejszego niż rzucenie na kogoś Klątwy w momencie gdy już myśli,
że zabił Potwora, prawda?
Klątwy muszą zostać rozwiązane natychmiast (jeśli to możliwe),
a potem są odrzucane.
Wyjątkiem są karty Zmień Płeć i Przeklęte Zwierciadło, które trwają
do następnej walki, oraz Moherowy beret, który trwa i trwa i trwa...
Zatrzymaj te karty do czasu, aż się ich pozbędziesz.
Jeśli Klątwa może zadziałać na więcej niż jeden przedmiot, ofiara
wybiera który przedmiot zostanie odrzucony
lub przeklęty.
Jeśli Klątwa odnosi się do czegoś, czego
nie masz – zignoruj ją. Jeśli np.
wyciągniesz
Odrzuć Zbroję, a nie masz
zbroi, to oczywiście nic się nie dzieje
– odrzuć taką kartę.
Klasy i Rasy
Możesz je zagrywać natychmiast po ich
otrzymaniu, lub w dowolnej chwili w swojej
kolejce.
Mieszaniec i Super Munchkin
Te karty pozwalają ci mieć odpowiednio dwie Rasy i dwie Klasy.
Możesz zagrać Mieszańca jeśli masz już jedną kartę Rasy w grze.
Od tej chwili jesteś w połowie Człowiekiem, a w połowie przedstawicielem
innej Rasy. Możesz używać specjalnych zdolności swojej Rasy,
kiedy jest to dla ciebie korzystne, a ignorować je, jeśli są dla ciebie
niekorzystne. Drugą kartę Rasy możesz zagrać w tym samym momencie,
lub później (pod warunkiem, że nadal masz Mieszańca). Będziesz
wtedy, na przykład, pół–Elfem i pół–Krasnoludem, ze wszystkimi specjalnymi
zdolnościami obydwu tych Ras. Musisz odrzucić Mieszańca
jeśli nie masz żadnej karty Rasy w grze.
Możesz zagrać Super Munchkina jeśli masz już jedną kartę Klasy
w grze i możesz natychmiast zagrać drugą. Musisz odrzucić Super
Munchkina jeśli stracisz jedną z tych dwóch Klas.
Inne Ważne Sprawy
Może się zdarzyć tak, że będzie ci się opłacało zagrać Klątwę lub
Potwora na siebie, albo litościwie wyeliminować Potwora innego gracza,
razem z jego Skarbem. To bardzo munchkinowe zagrania. Tak trzymaj!
Handel
Możesz wymieniać się z innymi graczami przedmiotami, ale nie
żadnymi innymi kartami. Możesz wymieniać się tylko przedmiotami
ze stołu – nie z ręki. Możesz wymieniać się w dowolnej chwili, za wyjątkiem
walki, w której uczestniczysz. Mówiąc szczerze, nawet lepiej
jest wymieniać się poza swoją kolejką. Każdy przedmiot otrzymany
w wymianie musi trafić na stół; nie możesz go sprzedać aż do swojej
kolejki. Możesz oczywiście oddawać przedmioty w zamian za przysługi
(„Oddam ci Zbroję Grillową, jeśli nie pomożesz Michałowi zabić tego
Smoka!”)
Jeśli bardzo chcesz, możesz pokazywać swoje karty innym graczom.
Nie wiemy nawet jak mieli byśmy cię powstrzymać.
Wtrącanie się w Walkę
Możesz ingerować w walki innych graczy na kilka sposobów:
Zagraj kartę jednorazowego użytku: Jeśli masz jakąś miksturę, możesz
użyć jej przeciwko Potworowi, z którym walczy twój przyjaciel.
Oczywiście wypadki się zdarzają, i możesz „zupełnie przez przypadek”
użyć tej samej karty przeciwko przyjacielowi...
Zagraj kartę wzmacniającą Potwora: Te karty sprawiają, że walka
staje się trudniejsza, ale zwycięstwo daje większe korzyści. Możesz je
zagrywać albo w trakcie swojej walki (ostrożnie!) albo w trakcie walki
kogoś innego.
Zagraj Zbłąkanego Potwora: Ta karta pozwoli ci dodać Potwora
z ręki do dowolnej walki.
Zdradź gracza biorącego udział w walce, jeśli jesteś Złodziejem.
Rzuć Klątwę, jeśli jakąś masz.
Konflikty zasad i spory
Zasady na kartach mają pierwszeństwo nad instrukcją. Wszystkie
spory powinny być rozstrzygane w trakcie głośnej kłótni, w której
właściciel gry ma ostatnie słowo.
Wyczesana Kostka Munchkin k10
Zasada Ogólna: Jeżeli używasz Wyczesanej Kostki Munchkin,
zaczynasz grę z jednym dodatkowym Poziomem.
Zasada Specjalna – Rzut Kosteczkami: Jeżeli używasz
Wyczesanej Kostki Munchkin i walczysz z Nieumarłym,
to możesz podczas walki zużyć jeden Poziom
i rzucić Wyczesaną Kostką. Otrzymujesz przeciwko
temu Potworowi Bonus równy rezultatowi rzutu kostką.
Więcej o grze na www.munchkin.pl
Munchkin, Munchkin logo oraz logo piramidy SJG są zarejestrowanymi znakami
towarowymi Steve Jackson Games i są używane na licencji przez Q-workshop.
© Q-workshop & Kuźnia Gier 2006 & 2008.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
4
Offline
Niealaskańczyk
Myślę, że zasady na które graliśmy są troszkę inne niż te tutej
Offline